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每天专心构建游戏,时间对于晏雪洲来说,走得很快。
两周几乎一晃就过了,这两周一过,也是恒喜新人大赛的完结日。
没有意外,或者说除了一开始那几个搞抄袭的,以及某些突然冒出来语言攻击的,恶意评分的,后面《小鸡快跑》都没再遇到什么大事。恶意评分虽然当时确实拉低了小鸡的综合星级,但后来下载游戏的人多了,评分又被拉了回来,到这最后,这个榜首也一直没有掉下来过,整个综合星级仍然是四星半(满星五星),所以这一百万星币的奖金,最终还是到了晏雪洲手里。
恒喜给得十分爽快,几乎员工一上班就立马打来了。
有了这笔钱,和新人赛上架这些天赚的资金,找音乐晏雪洲底气都足了不少。
主题曲要作词,要有人唱,晏雪洲还是准备放一放,等后面游戏做得差不多了,或者下个月收益到帐了再看。先定场景曲,场景曲不需要有词,纯音乐就够,相对来说,价格方面会便宜一些。
这两周晏雪洲挑到了一些合适的,调拢价格后就买了下来。
音乐放进游戏,也是需要设置的,音乐在什么地方什么情况下响起,也都需要他一遍遍调试,调到最合适的点。
场景乐如此,人物剧情也是一样。
主体“首都”,晏雪洲埋了有十个特殊NPC的剧情。游戏策划最擅长什么?BE美学。
所以吧,这十个特殊NPC里,有七个都是遗憾或悲剧,以此来奉劝玩家,珍惜眼前,把握现在。
十个NPC的剧情是长短不一的,触发的条件也各不相同。设置这些剧情线,也是件麻烦事,给他们写好各自的故事,还要考虑到玩家各种不同的选项,NPC也要给出不同的反应。也由于玩家选择不同,所以最终看到的故事结局也不同。
虽然大部分都是遗憾或BE,但玩家选择不一样了,能使遗憾化为圆满。
假如有两个玩家一起买了这款游戏,但同一个人物,玩出了不同的剧情,这时候,他们就很有可能会再去挖掘一次,从而体会到不一样的感受。
又是一点策划常规心机手段罢了。
忙忙碌碌到一个月的时间,晏雪洲的“首都”基本构建完成,音乐方面也已经找得差不多了,甚至运气爆棚,找到了一首十分适配的宣传曲。
这首宣传曲是成品,比定制要便宜一些,做主题曲不合适,但用于宣传没有毛病。晏雪洲第一次听见音乐,就已经想到要如何剪辑设计他的宣传片了。
现在《旅程》角色建模已全部完成,还余下的工作就是任务设置这一环节,以及游戏最终细化。
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